とりあえず覚えておくべき事

 

取り返しのつかない要素

 

・このゲームには連戦ポイントがいくつかある。念の為に予備のセーブデーターを定期的につくっておくべき。

 

特にChapter2の機工都市ゴーグやライオネル城、Chapter3のオーボンヌ修道院地下書庫、リオファネス城、Chapter4のゴルランド坑道(任意イベント)、ランベリー城あたりは連戦が続く。

突入前のランダムバトルや買い物が可能な別データを残しておかないと進めなくなる可能性あり。リオファネスだけ別格なので下で個別に解説

 

また、ラストダンジョンであるChapter4のオーボンヌ修道院の地下書庫四階以降はセーブをしてしまうとクリアまで戻れなくなるので注意。

 

・ラムザの見習い戦士、ルッソのモブハンターにはセリア、レディの使う魔法「アルテマ」を受けないと修得できないアビリティ「アルテマ」が存在する。

アルテマを取り逃すとラムザの見習い戦士のジョブをMasterにする事はできない。

 

・ラムザは見習い戦士、ルッソはモブハンターのジョブについている状態でアルテマをくらえばいい。

Chapter3のリオファネス城屋上ではルッソのみがラーニング可能(難易度高いので後でもいい)

その後、Chapter4のランベリー城城門前、ランベリー城城内でラムザとルッソがラーニング可能。

 

・結局のところ、一番ランベリー城門前がラーニングしやすい

セリアとレディは息根止(デス)や影縫い(ストップ)、誘惑(チャーム)、封印(石化)など非常に厄介なステータス異常をCT0で放ってくる。デスやストップは必中である

こちらのアクセサリー調整で耐性をつけると、ようやく物理攻撃かアルテマをしかけてくる。物理攻撃もジョブによっては即死クラスのダメージなので注意。

 

・バレッタやリボン、柔術道着とヒスイの指輪あたりでステータス異常の回避が可能。

ラムザやルッソに都合よくアルテマを打ってこない場合もままある。

そういう場合は自分にエールをかけつつ待機し、味方の誰かがアルテマでターゲットされたら、すばやくその射程内に移動するという手がある。

 

・FFシリーズでは最強魔法と言われるアルテマだが、FFTでは覚える労力の割にはさほど強くはない。

 

・ちなみにどちらかがアルテマを修得していれば覚えていない方のキャラにアルテマを当ててラーニングさせることが出来る。

 

・他にも隠しダンジョンであるディープダンジョン地下10階で出てくるサーペンタリウスが使ってくる召喚獣「ゾディアーク」も取り逃すと二度と修得できない。

・こちらは召喚士の状態でくらえばラーニング出来る。マジックブレイクで魔力を下げたり、MPすりかえで即死しないように。

誰か1人が覚えていればこちらも他のキャラにラーニングさせられる可能性がある。

だが、召喚獣は味方に向けて打てないので敵の召喚士に当ててラーニングさせたものを使わせる必要がある。

 

敵召喚士にラーニングさせてもゾディアークは中々使ってこない。修得させた召喚士からクリスタルで継承という手もあるがあまり成功率も効率も良くない。

ところがサーペンタリウスを倒した後、隠しダンジョン10Fにランダムで出てくる召喚士は召喚技を覚えていないのでゾディアークをラーニングさせればそれしか使ってこない

……というのがPS版での定番だった

 

●除名、戦死させてはいけないユニットほか

基本的に特殊な個別顔グラを持つユニットは除名したり、戦死したりすると二度と加入することはない。

パーティーメンバーの限界人数はPS版に比べて増え、半固有ユニットを含めても6人くらいメンバーに空きが残るのでとりあえずベンチ入りさせておいても損はない。

 

・ムスタディオはクラウドなどが仲間になるイベントのフラグになるユニットなので特に重要

・Chapter4のザーギドスで花売りの少女から花を買わないとクラウドが仲間にならないので注意

・アグリアス、ムスタディオ、アリシア、ラヴィアンが居ないと起こらないサブイベントがある

・ベイオウーフ、レーゼもサブイベントがある.更にこの2人が居ないと仲間にならないユニットが居る。

 

・ラッド、アリシア、ラヴィアンは汎用ユニットと差がないが、一応固有ユニットである(同名のキャラは再加入しない)

アリシア、ラヴィアンはティンカーリップのイベントを起こすのに関係があるので除名しないのが無難。

この3人は特に特殊アビリティなどはないので、イベントを見た後、気にしないのなら除名してしまってもいいかも。

 

ちなみにアラグアイの森で仲間に出来るチョコボのボコは同名のユニットが再登場するものの、ヘルプメッセージは助けたボコ限定のものである。

「どこかで会ったような……」とは風車小屋でのことである。あの時、ウィーグラフと一緒に出てきたチョコボの名前は「ボコ」であった。

 

●編成ワンポイント

・戦闘が終わったらまずは現状確認。手に入れたJPでどんなアビリティを修得できるか、目的のジョブまでは何のジョブレベルをどれくらいあげたらいいのか見ておく。

・特に覚えたいアビリティがない場合や、覚えるアビリティに迷ったら無理に覚えず、JPを貯めておくと緊急時などに融通がきく。

・必ず出撃前にアビリティ一覧を全て見なおす。気をつけないと戦闘に出たらアビリティが違ったなんてことになる。

 

・最強装備コマンドにはクセがある。魔道士系なのにHP増加重視の装備にしたり、アクセサリーをベストでない物に勝手に付け替えたりする。

・店の試着室も同様なので、アイテムを買う時は最強試着→要らないものを試着解除、あるいは1つずつ選んで試着していくと良い。

 

・見習い戦士の斧、女性武器のバッグ、フレイルなどの鈍器などは攻撃力の値が高く、試着の最強装備で勝手に選ばれることが多い。

ただし、これらは全て与えるダメージがランダムで45ダメージと表示されていても、8〜90くらいダメージがブレる。

二刀流で使うとよくわかるが、期待値よりダメージが低い場合が多く、これらは割に合わない。特にあと一発で仕留められるといった状況で低ダメージが出ると目も当てられない。

 

・資金に余裕がある場合は今現在パーティーに居ないジョブの装備も買っておくと後々役に立つ(弓使いの弓など)

・2章以降はステータス異常防止などの効果を持つ便利なアクセサリーが店に並ぶので資金と相談しつつ予備を買っておく。

 

・基本的に半減や無効の効果をもつ防具装備以外では敵から受けるダメージを減らすことは出来ない。メインの役割はHP、MPの限界値を上げるものである。

・前述のとおり、HPが伸びる装備とMPが伸びる装備は異なる。魔道士にHP重視の装備をつけたりするとすぐにMP切れになるのでHP、MPのどちらが増えるのかを確認する。

 

・防具なのに物理攻撃や魔法攻撃、speedが上がるものが多数存在するのでHP、MP以外の変化にも注目。

・序盤のアクセサリーはMove+1のバトルブーツ一択。見習い戦士のMove+1と組み合わせるとかなりの機動力になる。

・段差が激しいマップではJump+1のスパイクシューズのほうが効率よく移動できる。

 

・Chapter1で侍や忍者、竜騎士などにジョブチェンジしても忍者刀、刀、槍など専用の装備が売り出していないため、本来の力を発揮できない事が多い。

 

●戦闘ワンポイント

・何らかの行動をとって、それが成功して初めてexp(経験値)とjp(ジョブポイント)が手に入る。

・取得経験値(Exp)は自分より高レベルの相手に対して行動すると高くなり、自分自身に対すると10p、低い相手に対するとそれより低くなる。

 

・取得Jpはジョブレベルによって決まり、レベルが上がると増えていく。ジョブレベルは総取得JPが決められた値を超えるとアップする。

・戦闘に出たメンバーは仲間のジョブが得たJpの1/4を獲得できる(取得JpUPの効果は反映されない)

・ジョブレベルがそれぞれの決められた数値に達するとチェンジできるジョブが増えていく。

 

戦闘中のアクティブターン(AT)とチャージタイム(CT)

 

チャージタイム(CT)が100になるとユニットは行動が回ってきます。

その順番のことをアクティブターン(AT)と言います。

CTはSpeedの値ずつたまるので、当然Speedの早いキャラはATが早く回ってきますし、

Speedの差によっては実質二回行動状態になることもあります。

 

ATはこまめに確認するにしましょう。

ATが早く回ってくるようにする

ユニットのとった行動によっては行動終了後にCTが0にならず、繰り越すことが出来ます。

まず、移動して行動するとCTは0、振り出しに戻ります。

次に移動するか、行動をした後に待機をすればCT20の状態でターンを終えることが出来ます。

そして、移動もせず、行動もせずその場で待機するとCTは40もたまった状態で待機となります。

 

これは待受け戦法を中心としてあらゆる局面で重要なテクニックとなってきます。

移動しなくても良い時は無理に移動せず、その場で行動だけしたり、完全に動かず待機してすぐに動ける状態でスタンバイするなどの作戦が可能です。

 

よって、むやみに突っ込むより移動を最小限に抑えて味方のCTが来るのを待つ戦法が有効であると言えます。

ただし、早く潰したい敵がいる場合はこの戦法にこだわる必要はありません。

とはいえ、これを知っているのと知らないとでは大きく差がでるので覚えておきましょう。

 

魔法などのチャージにかかる時間

 

魔法などの発動にかかる時間はアクションアビリティのSpeedに依存しています。

ATのCTと同じく、CTが100貯まると発動します。

アビリティのSpeedの値が早ければより早く効果を出せます。

 

回避率の判定

 

回避率に影響をあたえるのはジョブ固有の回避率、武器の回避率、盾の回避率、アクセサリの回避率です。

正面から攻撃を受けた場合は4つ全てが影響しますが、横から攻撃を受ければジョブ固有回避率が無効になります。

後ろから攻撃されればアクセサリの回避率しか有効になりません。

 

壁や倒れた敵に背を向けて、背後を攻撃されないようにしましょう。

なお、精神統一のアビリティがある場合は全ての回避率が無視されます。

回避判定の仕組み

回避率は全ての回避率の合計で計算されるわけではありません。

一つ一つ判定が行われ、その回避全てに失敗すると攻撃直撃となります。

 

つまり、正面から攻撃を受けると以下の通りになります。

その部位の回避に失敗した場合は↓を下に下がっていきます。

 

アクセサリ回避率(A-EV)の判定

盾回避率(S-EV)の判定

武器回避率(装備武器ガードセット時のみ有効)の判定

ジョブ回避率(C-EV)

攻撃が直撃

 

側面、背面では回避が発動する部位が減ります。

正面ならばジョブや装備によって1〜30%程度の回避判定を繰り返すということになります。

 

 

 

・基本的に詠唱状態に入っているユニットは受けるダメージが増える。魔法系ジョブの詠唱、弓使いのチャージ、吟遊詩人、踊り子など

 

・戦闘中、HPが0になると戦闘不能になる。

戦闘不能になるとキャラの上に赤い吹き出しで数字が表示されるが、これが0の次のターンになるとクリスタルや宝箱になってしまい、そのキャラは二度と戻ってくる事はない。

そのため、基本的には戦死者が出た場合はやり直し。

 

・ラムザ(主人公)が戦死すると即ゲームオーバー。

・カウントダウンの速度は倒れたキャラのスピードに依存するので素早いキャラほど速く戦死する。

・ラムザは安定した強さを持つのでエールでspeedを上げがちになるが、一人だけ早くしていると戦死するリスクが上がってしまうので要注意。

 

・敵、味方のカウントが終わるとクリスタルか宝箱に変化して戦死。

・クリスタルを取るとHP・MP全回復か、倒した相手が人間だった場合はアビリティを継承することが出来る事がある。

・習得できるアビリティの一覧に選択肢が出るが、実際はリストアップされている全てのアビリティを継承する。

 

・戦闘では常に右上のハイト(地形の高さ)を気にかけておくこと。ハイトの差が大きいと攻撃出来なかったり、回復、補助魔法が届かない事がある。

 

・低級な魔法はチャージ時間が短いが、ハイト差があると効果範囲が狭まってしまう。補助魔法ならば平坦な場所で4人十字に並ぶと4人一気に補助魔法をかけることが可能。

 

・拳術のチャクラ、蘇生などは便利だが、ハイト差があると使えないので注意が必要。

 

・水深2での行動は基本的には不可能。

 

・魔法には「ユニット」と「パネル」が存在するが、「ユニット」は魔法をかけたユニットと共に効果範囲が移動する。

一方の「パネル」は魔法をかけた位置に居るユニットが動いても効果範囲でそのまま発動する。

 

・アンデッド系モンスターはポーション、ケアルやフェニックスの尾、レイズなどの回復系魔法でダメージを与えることが出来る。

一部HP吸収系のアビリティを打ち込むと逆にHPを吸われるので注意が必要

 

・ノックバック(後ろに突き飛ばす)で高いところから落下させると即戦闘不能になる。

 

・後述する自動レベル上げで使うオートバトル「脱兎のごとく逃げよ」にはクセがある。説明通りただ逃げまわるだけではないので工夫が必要。

 

・ユニットが隣接攻撃しか出来ない場合は基本的には逃げて待機。敵が来たら反撃する動作をとる。

この状態で基本技の「ためる」がセットしてある場合は高確率でためるを使う。地味に便利。

ただし、ナイトなど物理攻撃が上がると効果があるジョブについていないと「ためる」は使わない。

話術のほめるなども使うことがあるが、確率的にあまりレベル上げのアテには出来ない

 

・もし、弓や魔法で遠距離攻撃が可能な場合は積極的に攻撃を仕掛けていく傾向がある。全然逃げ回らない。

 

・レベル上げの際に序盤のアイテム士やシーフの戦闘力(特に攻撃力)は低い。

そのため欲張ってアイテム士やシーフだけでレベル上げしようと思うと火力不足で苦戦する事がある。見習い戦士も結構ギリギリ。

必ずモンクや黒魔道士など殲滅用の攻撃力の高いユニットを混ぜて戦うのが基本。

 

●その他

・Chapter2で街に登場する「儲け話」は汎用ユニットを3名まで派遣して秘境や財宝を発見できる。また、JPと報酬も獲得できる。財宝の中にはノベルとして楽しめるものも存在する。

各街ごとに儲け話は異なる。

 

ただし、固有ユニットやモンスターは派遣不可能。アリシア、ラヴィアン、ラッドは派遣可能。

吟遊詩人、踊り子、算術士などの育てにくいジョブや、レベルを上げたくないがJPはほしいといった時に意外と役立つ。

 

派遣日数は儲け話の成功率には関係しない。日数を増やせばもらえるJP、報酬が増える。

最大日数でこなせば一回あたり少なくとも100以上JPが入るので、軽いジョブレベル上げや、コストの高めなアビリティを覚えるのに最適

また、大金が入ることもしばしばあるので中盤の金策にも使える。

 

結果には大成功、成功、失敗の3つがある。大成功するとその儲け話はクリアした扱いになり、儲け話に載らなくなり、ブレイブストーリーに詳細が記入される

成功率には参加したユニットのレベル、ジョブ、Brave、Faithなどが関係してくるが、一概に高ければいいと言うわけでもない。

参加するジョブが重要だといえるが、特定のジョブを派遣しないと大成功しないというものは存在しない。

 

たとえ儲け話に失敗したとしても、大成功しない限りは一定期間ごとに儲け話が出てくるので取り逃しの心配はいらない。

Chapter2のフィールドの貿易都市ドータ〜オーボンヌ修道院など青いマスが続いている場所だとエンカウント無しで効率よく日数を経過させることが出来る。

 

・Chapter3で各貿易都市に毛皮骨肉店なる店が出現する。

シーフのアビリティ「密猟」もしくはルッソのモブハンターのジョブについていないと店に入れない。

サポートアビリティ「密猟」をセットした状態で通常攻撃でモンスターを仕留めると1体に対して1つのアイテムが毛皮骨肉店の品揃えに追加される。

モンスター1匹に対して通常のアイテムとレアアイテムの2種があり、そのどちらかが店に並ぶ。

 

味方のモンスターが密猟によって消滅しても戦死者扱いにはならない。

出現しにくいモンスターや目的の種類の下位モンスターを勧誘して、卵を産ませて上級モンスターを孵化させる。そしてそれを密猟するというテクニックがある。通称「養殖」

 

これも儲け話と同じく、フィールドの青いマスが続いている場所で時間を進めると養殖しやすい。

 

・このゲームの最終的なやりこみはただレベルをMAXにするだけでは終わらない。

レベルアップ時に上昇するステータスはジョブによって異なる。逆にレベルダウン時も上がるのと同じだけ下がる。

つまり、成長率の低いユニットでレベルを落とし、上げるときは伸ばしたい成長率の高いジョブにするのである。

詳しくはコチラ(やりこみステータス育成)

 

●ユニットの扱い

・一番最初の戦闘終了後、一緒に戦ったユニットが加入する。こういった特殊な顔グラを持たないキャラは汎用(はんよう)ユニットと呼ぶ。

・最初に仲間になるユニットは全員汎用ユニットで、除名や戦死しても同じ名前のキャラが再び戦士斡旋所に現れる事がある。

 

・これに対し、ディリータなどは固有ユニットと呼ぶ。何らかの特殊アビリティを持っているキャラもいる。

・更にユニットにはゲストユニットなる区別がある。1章だとディリータ、アルガス。

 

・ゲストユニットはイベントバトルにしか参加しないのでランダムエンカウントで育てることは出来ない。

・また、攻撃を受けて戦闘不能になっても気絶止まりで戦死することがない。逆に戦闘不能になると即ゲームオーバーになるイベントも有る。

 

適当な攻略ですが、多分エール、ヘイスト、オートポーションを上手く使えばChapter1はどうにかなると思います。

編成もラムザ(モンクでガッツをセット)、モンク(基本技セット)、黒魔道士×2(白魔法セットと時魔法セット)あたりでいけるのではないかと。

 

中盤以降になるかと思いますが、モンクのジョブ+忍者のサポートアビリティ「二刀流」の格闘二刀流は凄まじい攻撃力を発揮しします。お試しあれ。

 

●おすすめアビリティ(リアクション、ムーブ)

●オートポーションのススメ

敵の物理攻撃を無効化する侍の「白刃取り」や攻撃全般への回避率を上げる忍者の「見切り」あたりは強いリアクションアビリティとして有名。

しかし白刃取りはカウンターや魔法には対処できず、見切りは装備(盾やマント)が高性能でない場合や、後ろに回られた場合は確実性に欠けるという弱点がある。

 

そこで地味だがお勧めなのがアイテム士のオートポーション。上記の解説と被るけど一応。

物理、魔法共に発動。食らうダメージがポーションの回復量を上回らない限りは戦闘不能に陥らない。

序盤からチェンジ可能なジョブで400JPという少なめのポイントで修得できる。

これひとつでエクスポーションを使うことも出来るので終盤まで活躍が見込める。

 

ただしポーションを湯水のごとく大量に消費するのでこまめに、多く補給する必要あり。

回復量の低いポーションから使用するという特性があるので、使いたい高級なポーションだけを所持して、安いポーションを売り払えば発動するポーションを限定可。

回復量はポーション(30)、ハイポーション(70)、エクスポーション(150)

 

最終的に一撃あたり150分のダメージを打ち消すことが出来る。

エクスポーションもChapter3ぐらいには店に並ぶので終盤前にして真価を発揮……

と言いたいところだが終盤は一度に受けるダメージが150を超えることも珍しくないので過信は禁物。

 

ちなみに弱点はカウンター攻撃、連続で回復量を上回るダメージをうける、攻撃を耐えるHPが残っていない、あるいは大ダメージで一撃でHPが無くなってしまうというケース。

だが、一撃KOされない限りは意外となんとかなる

 

敵ユニットはこちらの回復量を無視して攻撃してくる。強力な攻撃を受けても、その直後に回復量を下回るダメージを受ければ逆に回復する。

同じ要領で攻撃力の低い味方が殴ったり、弱い魔法を打ち込んで発動させ、回復させることも可能なので想像以上に打たれ強い。

敵陣に突っ込んでいっても中々戦闘不能にならないので前衛と相性が良い。もちろん後衛につけても安定する。

 

もし、一撃してしまう場合、「MPすりかえ(時魔道士)」+「MP回復移動(陰陽士)」

またはアクションアビリティで「チャクラ(モンク)」でMPを回復して即死を防ぐといった手が考えられる。

 

●ムーブアビリティは「テレポ」で決まり

上で触れたが、時魔道士のムーブアビリティ「テレポ」は是非覚えておきたい。

常に前線に立つラムザには出来る限り早く修得させるべし。

 

可能ならば他のユニットにも覚えさせたいところだが、後々固有キャラが出てくるので汎用キャラに苦労して覚えさせるべきかといえばそうでもない。儲け話のついでなどでもいい気はする。

壁や物、敵をすり抜け可能、高低差を無視、天候による移動力減を無視、進入不可能マスを無視するという特性がある

 

それに加え、移動制限距離がない。ただし、これはあくまで選択可能な移動先であって、実際に一気に遠距離移動しようとすると失敗する。

ただ、自分のMove値(装備修正含む)だけは確実に成功する。

 

テレポの移動はMove値を基準としてそこから1マス離れるごとに成功確率が低下していく。

そのため、Move値を上げるアクセサリーは無意味ではなく、遠距離移動の成功率が底上げされる。

次点は吟遊詩人のMove+3やシーフのMove+2あたりだが、必要JPから考えてもテレポが覚えられるのならばやはりそちらを取るべきだろう。

 

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