最初のチュートリアル的な戦闘。ラムザしか操作出来ないので味方を殴ってもまずゲームオーバーにはならない。
こちら側はかなり攻撃力が高く負ける要素もないのでさっさと倒してしまおう。
この戦闘は時系列的にはChapter2冒頭のもの。
ここから過去を振り返る形でChapter1が始まる。
最初のステージなのに慣れていないと難しい、いやらしいステージ。
出撃はアイテム士2人と残りは見習い戦士。
育てるアカデミー生はBraveとFaithの高いキャラが良い。特にBrave。
ただ、後述する相性のいいパーティーで固める場合は初期メンバーは除名するので誰が出撃してもあまり関係がない。
すぐにディリータが突っ込んでいくが、それについて行って加勢しようとすると逆にボコされてしまう。
特に、ラムザが戦闘不能になって3ターン経つと戦死してしまう。
これ一発でゲームオーバーなので戦闘不能になったらすぐに蘇生させること
なお、ここでは蘇生方法がないので序盤での戦闘不能は絶対に避けたい。
最初にラムザと仲間は開始右の水辺あたりに陣取る。
このゲームは待ち伏せして、近寄ってきたら囲んで迎撃しタコ殴りにするのが基本。
以降、この戦法を迎撃作戦と呼ぶ。
移動せず待機していると次の行動順までの待機時間が短くなるので無闇に行動しないのがコツ。
画面左下のACをタップすると行動順が表示される。こまめにチェックしよう。
可能な限りディリータを回復し、ダメージソースと囮として頑張ってもらう。
彼が落ちると安定したクリアが難しくなるので味方のアイテム士はほどほどに前に出ていく。
アイテムは間に誰か挟まるとターゲットに届かず、真ん中の人が回復する点に注意。
余裕があればアイテム士も敵を殴りにいってもいい。無茶はしない
敵にもアイテム士がいる。当然、アイテムで敵を回復する。
正面突破で一気に叩きに行くのもいいが、相手は頭数が揃っているし、奥に逃げるのでなかなかリスキー。
長期戦になるが、うまく各個撃破していけば敵のアイテム士が残ってもなんとかなる
まだ資金的には厳しいが、相性が異性最高のユニットを2人くらい雇っておくこと。
相性がいい術者ならばラムザの回復量やバフなどの成功率を底上げできるからだ(詳しくは後述)
まだレベル上げは出来ないので、次の戦闘に向けて編成をチェックしておく。
見習い戦士(ラムザ含む)で3人、アイテム士2人で挑むことにする。
ランダムバトルでは5人出撃させる事が可能。だが、メインストーリーでは基本は4人出撃。
そのため、下手に戦力を分散するよりは絞って精鋭にするほうが難所を突破しやすい。
ランダムバトルの敵はこちらの最大レベルに合わせて出てくるので、少数では辛いこともある。
Chapter2になるとメインストーリーでも5人編成が出てくるので一軍が5人いるに越したことはない。
だが、初期の段階で無理に育てる必要はない。
5人まんべんなく育てるのはかなり骨が折れるし、序盤は1人あぶれる。
それに、Chapter2になると明らかに強い固有ジョブが加わるので汎用を無理に育てる意味は薄かったりする。
このチャートでは序盤は4人で進め、残り1人は固有ユニットを採用することを想定している。
戦闘に入るとアルガスを助けるかどうかの選択肢が出る。
殲滅を優先にするとアルガスが戦闘不能になっても問題ないが、助けるのを先決にするとゲームオーバーになってしまう。
アルガスはとにかく無鉄砲で敵に突っ込んでいくので運ゲーなところがある。
選択によって多少のBraveの変動があるが、無視してもいいレベルなので殲滅のほうでいい。
敵の攻撃力は高くないが、数が結構いる。焦って前に出ず、少しずつ前進して迎撃しよう。
レッドパンサーはカウンター持ちなので注意。
全員がこまめにポーションで回復すればさほど難しくはないはずだ。
ここから自由に稼ぎが出来る。先のスウィージの森がレベル上げに適している説があるが、敵が強いのと2都市の買い物がしにくい。
めんどくさいチョコボはいるものの、マンダリア平原のほうがオススメだ。
FFTは何の準備もなしに適当に進めると詰まってしまう。
次の戦闘をどうやって戦うか、戦いたいか考えて強化、編成をすべき。
というわけでまずはレベル上げ、ジョブレベル上げ、Jp稼ぎから。
その前に、先にあるように戦士斡旋で相性の良いユニットを雇おう。
アイテムの聖水はまだ使わない消耗品なので売る。これで1000ギルの足しになる。
理想の星座編成は「ラムザと同じ星座の男性」と「ラムザと相性最高の星座の女性が2人」だ。
男性が前衛、女性が後衛を想定している(逆も可能)
この場合、女性がラムザと男性に魔法をかけると効果や成功率が上昇する。
逆もまた然りで互いにいい影響を与え合うようになっている。
3人雇うと4500ギルと序盤としては高額だが、初期投資としては悪くない。
少しずつ雇ってランダムバトルで稼いでいこう。
星座の条件を満たしてかつBrave高めのキャラを選ぶといいだろう。
マンダリア平原での稼ぎの編成は見習い戦士×4or5
このゲームは転職可能なジョブのjpを他キャラが稼ぐとわずかにjpが入る。おこぼれである。
なので、集中的にjpを稼ぐ場合は同じジョブを揃えたほうが早い。
ただし、攻撃力が弱いジョブで無理に固めると勝てなくなる。
他のケースでもそうだが、一気に攻撃力が低くなる無茶な編成はやめよう。
アビリティは全員にアイテムをセット。
ポーションを買い忘れないように。できればフェニックスの尾も覚えておきたい。見習い戦士ではアイテム投げが使えないため、付かず離れずで戦うこと。
斜めにアイテムを投げられないことにも注意。
とりあえず、全員の見習い戦士のjpが250になるまで戦う。
敵を一体だけ残したら後は味方を殴ったり、ポーションで回復したりしてexpとjpを稼ぐ。
これはレベル上げの基本中の基本。
戦闘を終えたらサポートアビリティの「取得Jpアップ」を覚える。
これはほば必須のアビリティで、ジョブレベルやJpが稼ぎやすくなる。
ただ、この枠は優秀なものが多いので、レベル上げ以外では他のアビリティに切り替えること。
取得Jpアップをセットしたらこのまま4人を鍛え上げていく。
全員共通でムーブアビリティのMove+1は覚えておきたい。
バトルブーツとセットで使うと機動力が跳ね上がる。
ラムザはsppedを+1するエール、物攻を+1するためるがオススメ。
エールは重ね掛けすると真価を発揮する。長期戦になればなるほど強いアビリティだ。
ヘイストを覚えるまではためると使い分けるといい。
他のユニットも物理攻撃系のジョブに育てるならばためるは覚えておこう。
ためるは選択する手間が少なく、モーションが短いのでレベル上げ作業にも向いている。
ここらへんを覚えたら、ナイトや黒魔道士、白魔道士にジョブチェンジしていく。
魔道士系にジョブチェン出来ない場合はアイテム士のジョブレベルを適当に上げる。
黒魔はファイア、ブリザド、サンダー。白魔はケアルあたりを修得。
全員サブアビリティはアイテムにしておき、回復出来るようにしておく。
イグーロスでナイト系の装備を固めるといい。
予備も含めてラムザと前衛2人分が揃っていれば良い。
ただ、ディリータとアルガスはナイトにジョブチェンジして装備を固めると硬い囮になるので出来れば装備を買うべき。
2人ともゲストユニットであるし、そのうち抜ける。
だが、少しでもシナリオ進行を楽にしたいなら買っておくといい。
ちなみにサブアビリティにポーションを覚えたアイテムをセットしておくと戦闘中に使ってくれる。脳筋に見えて意外と賢い。
ゴブリン、レッドパンサー、ボムが襲撃してくる。
全員がカウンター持ちなので残りHPには気を配ろう。
ゴブリンの弱点はブリザド系、アンデッドにはファイア系が効く。サンダーは割と安定するので汎用。
いつもの迎撃戦法で問題なく勝てるだろう。
ボムは追い詰めると自爆して大ダメージを与えてくることがある。
ターンが回る前にしとめるか、倒すのは後回しにすること。
次はいよいよ難所で有名なドーターのスラム街。
ここは敵の高台からの弓攻撃や、魔法攻撃が厄介なステージだ。
相手がチャージしている間に攻撃すれば大ダメージを与えられるのを覚えておこう。
ナイトでは火力が足りないので前衛2人はモンクにしておくといい。
2人とも見習い戦士のためるも覚えてセットしておく。
黒魔道士のジョブレベルを3まで上げて時魔道士のヘイストだけ覚えてまた黒魔道士に戻しておく。
白魔道士はレイズは覚えておきたい。できればケアルラも。
ここまで準備しておけば有利に立ち回ることができるはずだ。
すべての再現は難しくても部分的に参考にはなりそう。
敵はナイト、弓使い×3,黒魔道士×2。
こちらはモンク×2、黒魔道士、白魔道士で。
ハイトをあわせたら開幕、黒魔道士のヘイストで味方数人を加速させる。
まずは全員が下のナイトと黒魔から逃げて高台を目指してのぽる。
ラムザとモンクは移動しつつ、ためるを積んでダメージを強化。
てっぺんの弓使いはディリータとアルガスが殴りに行く。
とどめがさせなさそうなら加勢。
おもに中段の足場で衝突することになる。
狭い場所なので魔法やアイテムの効果範囲に気をつけよう。
ここでは遠距離攻撃を持つ敵が多く、迎撃が通用しない。
特に黒魔道士は火力が高く、ほっておくとパーティーが半壊しかねない。
味方のモンク2人は中段に位置し、弓使いを迎撃しつつ黒魔道士を潰すチャンスをうかがうこと。
ためるを使っていれば弓使い、黒魔道士ともに大ダメージを食らわせられる。
ピンチになったら自分と味方をチャクラで回復しつつ殲滅していこう。
なお、チャクラはハイト差にとても弱いので高さはしっかり合わせること。
ここらへんで前衛2人にアイテム士のオートポーション(400jp)を覚えさせておきたい。終盤まで使える優秀さだ。
ここまで苦労して育成してきただけあって、これを覚えればしばらく準備なしに進めるだろう。
あとは時魔道士のムーブアビリティのテレポ(650jp)
これはメイン部隊には必須級。他のムーブアビリティがいらないほど高性能。
使い勝手もいいが、Chapter2の難所の城門で、あるなしでは難易度が激変する。
これもなんとかして早いうちに覚えさせておきたい。
テレポについての詳細はChapter1の最後に解説をいれておく。
次のステージではディリータ、アルガスが活躍するのでナイトにジョブチェンしてナイト用の装備を揃えておくこと。
ここでは廃墟に敵が陣取っている。
第1部隊はディリータのそばに、第2部隊はアルガスのそばにと離れた場所に配置される。
第1部隊はラムザ、モンク。第2部隊は黒魔道士、白魔道士にしよう。
前者は手薄なので、ディリータとともに廃墟の中に突っ込む。
後者は非常に敵が多いが、密集しているので黒魔道士で建物の外から攻撃すると良い。
アルガスも良い囮になるので、白魔道士で回復しながら生存させる。
難所を前にいくつかのアビリティを紹介。
オートポーションはHPダメージを条件に所持しているポーションを自動で使う。
一番ランクの低いポーションから使っていくので、資金に余裕ができたらポーション、ハイポーションと売ってしまおう。
回復量はポーションが30、ハイポーションが70、エクスポーションが150も回復する。
Braveが高いと不死身に近い。ただし、一撃でやられてしまうケースには対処できないことには注意が必要。
黒魔道士の魔法攻撃力アップも地味に使いやすい。
Jpが重いが、ナイトの重装備可能も強い。
モンク、弓使い、シーフなどの防具が柔らかいジョブのHPを大幅にカバーできる。
特にモンクとの相性は抜群で、攻守の取れたユニットになる。
ミルウーダを倒すと戦闘勝利。
迎撃戦法が有効なのでラムザと前衛はためるで攻撃力底上げ。
ディリータとアルガスは突っ込んでいくが、無理においかけない。
時魔法担当はヘイストをかけてスピードアップ。2〜3人加速させれば上出来。
白魔道士は手が空いたら囮2人を回復する。
敵の白魔道士が黒魔法を唱えてくることがあるので、どのパネルが巻き込まれるか確認する。
真っ先にミルウーダを狙いたいところだが、かなり奥まったところにいるので突進禁物。
しかもHPがかなり高いのでゴリ押しが厳しい。おびき出す戦法をとろう。
敵が来るのを待ちつつ弱ったユニットや、白魔道士を潰していく。
ミルウーダの四方が囲めるくらいになったら、味方の足並みを揃えて集中攻撃をかける。
流石ににためたモンク2人の攻撃とラ系の黒魔法ならば問題なく落とせるはずだ。
前衛に弓使いの精神統一を覚えさせておくと回避率が高い敵の増える今後が一気に楽になる。
攻撃が必中となり、盗むの確率も上がる。覚える優先度はとても高い。
モンクはほぼすべてのアクションアビリティが役に立つ。
波動撃、チャクラ、地烈斬(レビテトで無効)、秘孔拳、蘇生あたりが特に使える。
性能自体も高く、長い事お世話になるジョブだ。
ここもミルウーダを撃破すると勝利。
基本的には前回の戦闘と変わらず、前衛がためて、ヘイストをかける。
ナイトが3、黒魔道士が2、時魔道士が1と先ほどの戦闘にくらべて敵が硬い。
一番に黒魔道士が魔法攻撃をしかけてくるが、無理に前に出るとナイトに囲まれてしまう。
叩けそうな時はともかく、前に出過ぎるのは危険だ。
黒魔道士と時魔道士を狙いながらじわじわと接近していくと良い。
潰せそうになったら一気にKOしていこう。
残るはナイトだが、まともに相手にしていると倒しきれない。
ほどほどでミルウーダに集中攻撃をかけて勝負を決めよう。
次はChapter1の最難関である風車小屋だ。
ここを突破するには今まで培った作戦や育成、そして運が必要になる。
チャートを参考にしていればクリア出来るはずなので、どうしても勝てない場合は戻って鍛え直すと良い。
特に弓使いの精神統一で命中運ゲーを減らせるのでオススメ。
ちなみに編成の一例はラムザ(モンク)+ガッツ、モンク+基本技、黒魔道士+時魔法、白魔道士+黒魔法。ヘイストは黒魔道士。
白魔道士は手が空いたら攻撃に回る。
屈指の難ステージ。運も大きく絡んでくる。
ウィーグラフの体力を25%以下にすると勝ち。
彼の使う剣技の威力が異常。北斗割砕打は低確率で即死し、不動無明剣はストップしてしまう。
剣技はウェポンブレイクで使用不可に出来るが、成功率頼みになってしまうので採用しない。
突っ込んでくるチョコボを叩きに行く必要があるので、迎撃戦法は不可。ウィーグラフとの相性も悪い。
1ターン目はためると黒魔がヘイスト。成功お祈り。
前述の通り、ディリータに次いで攻撃し、チョコボを叩き倒す。
ここでしくじるとかなり厳しくなってしまう。
崖下の狭い戦場での乱戦となる。魔法の効果範囲や、倒れたユニットによるマスの埋まりなどに注意。
ウィーグラフを真っ先に叩きたいところだが、ナイト1モンク2と迂闊に前に出るとすぐにやられてしまう。
それに、敵が先を塞ぐと思ったように移動できない。
可能な限り取り巻きを撃破しながらウィーグラフを倒したい。
こちらのモンク2と黒魔道士が火力のキモなので、誰か1人でも欠けると苦しくなってくる。
白魔法やオートポーションでなんとかしのごう。
幸いウィーグラフのHPを削れば勝ちなので、集中攻撃で倒すべし。
剣技での即死、攻撃ミス、仕留め損ねなどかなり運が絡んでくる。
何度かのリトライは覚悟しておこう。
山場は越えたので特に準備せずに進んでもok
どうしても勝てないようだったら戻ってレベル上げ。
アルガスを撃破で勝利。
今までに比べるとかなり簡単なステージ。
第1部隊と第2部隊の距離が離れている。
砦の裏からスタートする第2部隊は第1部隊に合流するべし。
開幕、ディリータが突っ込んでいくが、ついていかないこと。
いつもの迎撃。ためるとヘイストで自陣を固めていく。
このとき、少し後退して陣取ると良い。
ディリータは勝手にやられてしまうが、ほっておく。
ひたすらためると敵がこちらに寄ってくる頃にはラムザの火力が跳ね上がっている。
4人が合流したら全員が一気にアルガスに向けて捨て身で突撃する。
殴ったり黒魔法で攻撃して速攻で潰してしまおう。
ナマイキにオートポーションをセットしているが、運が悪くなければ押し通せる。
Chapter1は終わり。おつかれさまでした。
割と難しい章だったが、この先はちょっと楽できる。
ここまでくれば自分なりの育成が出来るようになってるはず。
アドリブを混ぜながら進めていってほしい。
早めに覚えておきたい時魔道士のムーブアビリティのテレポに関して。
650Jpも修得にかかるが、それに見合った性能がある。
メリットは高低差、地形、障害物を無視して移動可能。
敵に囲まれてもすり抜けて移動できる。
デメリットは移動失敗のリスクや水に浸かるとMove値が半減することだ。
失敗の確率に関してだが、キャラのMove値までは100%成功する。
それを基準に1つマスが増えるたびに成功率が10%ずつ減っていく。
Move4のキャラが6マス先まで移動すると成功率は80%になる。
個人的には。一か八かの緊急回避も可能なことを考えると上出来だと思う。
ただし、移動距離がMove値+5なら50%、+10になると成功率0%なので気をつけること。
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