●初心者向けちょっとだけ序盤攻略

・前衛の足並みを揃え、無闇に突っ込まずに迎え撃つくらいの戦法が基本。一番下に迎撃戦法の一例を掲載。

・最初の戦闘では見習い戦士、アイテム士を半分半分で配置。

 

・アイテム士は近接での戦闘力は銃が売り出すまで見習い剣士に劣る。

・その代わりアイテムは数マス先まで投げる事ができる。敵の攻撃を受けないあたりから見習い戦士を後方支援。

ただし、間に敵が挟まったり、障害物があると投擲物に当たるアイテム投げは成功しない。ヘタすると相手が回復してしまう場合も……

 

戦闘が終了すると一緒に戦ったアカデミー生たちを仲間に出来る。

・ここで注目したいのがBraveとFaithというパラメーター。非戦闘時の最低は3、最大は97。

 

Brave(勇気)はリアクションアビリティ(敵の攻撃を受けて発動)の発動確率に影響。高ければ高いほどいい。

Braveは10以下まで下がると戦闘中に逃げまわってしまう。

戦闘終了後の値が5以下だとパーティーから離脱する(離脱が近くなると警告メッセージ有)

 

Faithは(信仰心)は高い数値だと魔法攻撃、魔法回復共に効果が上がる。確率のある魔法の成功率も上がる。

高い時のデメリットとして受ける魔法のダメージや敵魔法の成功率が上がる。

また、戦闘終了後の値が95以上だとパーティーから離脱(同じく離脱が近くなると警告メッセージ有)

 

・ラムザはどれだけBraveが低くなっても、どれだけFaithが高くなっても離脱しない。

まだすこし先になるがアイテム発見移動ではBraveが低いほどレアアイテムが発見しやすい。

そのため、Braveを下げても離脱しない上に専用アビリティですぐにBraveを回復できるラムザははアイテム発掘役に最適。

 

・結局Faithはどのくらいがいいかというと、低めな場合は補助魔法の失敗やレイズなどが失敗してしまう可能性が高まるため、60台後半はあったほうが良い。

逆手をとってFaithを低くして魔法に強くするというのも有。ただしその場合は魔法による回復は期待できない。

 

・加入するアカデミー生だが、とりあえず全員加入させておくとよい。ただ、2人くらい余るので育てる気がないなら後々除名しても問題ない。

だが、アカデミー生は無料で加入するくらいしかメリットがないため資金に余裕があれば、早いうちに守護星座を意識したユニットで固めるといい。

アカデミー生は……除名です

 

・判断材料の一つとして男性ユニットは物理攻撃が強く、女性は魔法攻撃が強い傾向にある。

・とはいえ吟遊詩人は男性専用だが、魔術師系ジョブを育てねばならず、踊り子は女性専用だが戦士系ジョブを育てねばならない。

・もっとも女性専用アクセサリーには強力なものがあるので最終的には女性の方が強いと言えるかも。

・ちなみにラムザ(主人公)は物理、魔法共に強い傾向にありどちらでもこなせる。

 

〜マンダリアレベル上げ編〜

まずは編成画面でやるべき事をやる。

・アクションアビリティは現在の自分のジョブに加え、もう一つセット出来る。

・例えばラムザが見習い戦士ならば標準装備の「ガッツ」にアイテム士の「アイテム」をセットできる。

・リアクションアビリティ、サポートアビリティ、ムーブアビリティは現時点では気にしなくていい。

 

・アイテム士のアクションアビリティである「ポーション」と「フェニックスの尾」を修得する。

フェニックスの尾を修得できないユニットが出てくるだろうが、その場合はポーションだけ覚えておく。

 

・アイテム士は習得していなくても離れた位置へアイテムを投げる「アイテム投げ」のアビリティが使える。

しかし、見習い戦士にアイテムをセットした場合はアイテム投げは出来ずに隣接(斜め不可)のみとなる点に注意。

 

・ポーションなどの消耗品をある程度買って、マンダリア平原へ。編成はラムザ(見習い戦士)、見習い戦士×1、アイテム士×2がおすすめ。

 

マンダリア平原をクリアするとイグーロスへの道が伸びる。

 

・イグーロスはナイト系の重装備、ガリランドは魔術師系の装備など街によって装備の品揃えが違う。とりあえずひと通り売り物を見ておくのは基本。

 

・イグーロスのイベント後、スウィージの森への道が伸びるが、ここでレベル上げ、というか必須ジョブを修得するべくJP稼ぎをするべし。

マンダリア平原のようにクリア済みで赤く表示されている場所は通過すると一定の確率で戦闘に入るランダムエンカウントが起こる。

イベントバトルに詰まったらランダムエンカウントでレベルを上げたり、ジョブの熟練度を上げる

 

・ランダムエンカウントでは基本的にゲストユニットは参加してくれない。

 

・ちなみにディリータとアルガスは見習い戦士と同じようにアイテムのアビリティをセットしておくと自分で回復する。

 

また、この2人がナイトにジョブチェンジできるようになったら早めにチェンジして重装備にすると盾として活躍できる。

 

・まずはなにはともあれ見習い戦士の「取得JpUP」(要250JP)を修得する。

ラムザと見習い戦士4人(全員アビリティのアイテムをセット)で出撃する。全員が取得JpUPを覚えられるまで戦闘を続ける。

イベントバトルで出撃できるのは大抵ラムザと他3人の合計4人であるため、これだと1人余るが序盤は貴重な戦力となるのでとりあえず戦闘に参加させておく。

後々強力な固有ユニットも加入するので平均的に汎用ユニットを育てる必要はない。自然と使うユニット使わないユニットと分かれていくはず。

 

・敵の数によっては苦戦するかもしれないが、装備を整えてアイテムでこまめに回復しながら戦えば勝てなくはない。

敵は出来る限り背後から攻撃する。正面からは命中率が一気に下がってしまう。

チョコボはHPが高いうちは突っ込んでくるので近くに来たら取り囲んで袋叩きにする。

 

もう少し先になるが、ゴブリン系はブリザド系に弱いのでまずはブリザドを覚えるといい。

次にスウィージの森のアンデッド向けであるファイア、そして難所のドーターや水棲生物向けのサンダーと覚えていくと良い。

 

・敵を一体だけ瀕死状態で残したら(残すのはチョコボじゃないほうがいい)JP稼ぎタイム。

このゲームは何かしら行動しなければ成長できないので味方に投石したり、殴ったり、アイテムで回復しあったりしてJPを稼ぐ。

とにかく取得JpUP(要250JP)を修得可能になるまでJPをためる


●今後のジョブとアビリティ

・戦闘が終了し、「取得JpUP」を覚えたら忘れずにサポートアビリティの欄にセットしておく事。

次にラムザはspeedが+1される高性能アビリティ、「エール」の修得を目指す。

 

・汎用キャラは見習い戦士のムービアビリティ「Move+1(要200JP)」の修得を目指す。

このゲームでスピードに次いで移動力は重要だからだ。エールを覚えたらラムザもこれ。

 

・最後に「ためる(要300JP)」を覚える。物理攻撃+1だが、繰り返し積み重ねると強力。

ラムザには「エール」とこの「ためる」絶対覚えさせておくこと。今後の難易度に大きく影響してくる。

・「ためる」は実行する手間がかからないのでJP稼ぎ時などに基本技をセットしてひたすらためるなどの使い道もある。

 

・出来る限り早く覚えたいのはアイテム士のリアクションアビリティ、「オートポーション」

攻撃を受けると(ブレイブの値)%の確率で手持ちのポーションを自分に使う

ポーション、ハイポーション、エクスポーションを全てこのアビリティだけで使えるのでお得

使用するポーションは選べないので効果の高いポーションが売り出したら低級のポーションは売り払ってしまえば良い。

修得JPが400と必要JPの割には性能が高い。

 

・さすがに全員アイテム士で戦いぬくのは序盤では難しいのでパーティーを半々くらいにわけて修得を目指すといい。

 

・見習い戦士で基礎固めが完了したら物理系のキャラはナイトからモンクを目指すと良い。

ナイトは頑丈だが若干アビリティが使いづらいので早めにモンクにしたいところ。

とりあえずウエポンブレイク、あるいはパワーブレイク&スピードブレイクあたりを覚えておけばいい。

ナイトを使う場合、アクセサリーはマントなどの回避上昇系との相性が良い。

 

・モンクは攻撃力とアビリティ性能に優れるが防具が薄い為に敵の攻撃をガードするのはあまり期待できない。

集中攻撃を食らうと案外モロかったりする。それでもチャクラの回復量を考えれば持久戦もこなせなくはない。

 

・弓使い系の派生だが、弓使い→シーフ→竜騎士と序盤では専用武器がなく、活躍しにくいジョブが揃っているのでイベントバトルでは使わず、ランダムバトルでの育成をおすすめ

 

・序盤ですぐチェンジできるようになる黒魔道士は魔法力補正が高い。

そのため、黒魔道士にジョブチェンジして他のジョブのアビリティをセットすると、魔力に依存する行動の威力や成功率を底上げすることが出来る。

 

また、攻撃魔法を標準で使えるためにチームが火力不足になりにくい(序盤に陰陽士でサブアビリティが白魔道士みたいなユニットを実戦に組み込むと苦戦する)

相対的に詠唱が遅くなるため、徐々に活躍の場は狭まっていってしまうが、中盤くらいまでは一線で戦える。

 

・魔法系は黒魔道士からの時魔道士を優先。とりあえずヘイストとスロウだけ覚えてサブのアビリティに時魔法をセットするとすぐに戦力アップを期待できる。

 

・時魔道士は特にアビリティが優秀で、地形、高低差、天候を無視するうえに距離の制限もない(失敗はする)ムーブアビリティ「テレポ」を覚えられる。

テレポは自分の移動可能距離内ならば確実にテレポが可能。それ以降になると1マス10%ずつくらい成功率が減っていく

・また、CTを短くする「ショートチャージ」も必要JP1000と非常に高コストだが使えるサポートアビリティ。

厄介なイベントバトルがあるので出来れば中盤辺りにはラムザにテレポを覚えさせておきたい。一度覚えればそれ以降も役立つので。

 

・召喚士は使いにくいので無理に育てなくてもいいかも

 

・陰陽士はステータス異常系が多いが、命吸唱は割合ダメージなのでボスに有効。不変不動と場合によっては勇猛狂符、碑封石あたりも使える。

 

・話術士はChapter2でラムザがはげます(Brave+5)を覚えるまで「ほめる」で唯一Braveをあげられる存在。話術士のままだと成功率が低いので黒魔道士のサブアビリティに話術をつけて使う

勧誘で敵人間ユニットやモンスターを仲間に出来る。ただし、モンスターに対して勧誘する場合は話術士でない場合、サポートアビリティのまじゅう語をセットしていないと勧誘不可能なので注意。

 

●個人的な迎撃戦法のやり方

このゲームは足並みを揃えるのが重要。いくら硬いキャラでも突っ込んでいけば死にます。

できるだけ敵をおびき寄せて多数対1に追い込みましょう。

 

1.ラムザ(+ルッソ)は自分に2〜3回エール

2.ラムザを範囲に入れつつ、ハイトを調整してできるだけ多人数にヘイスト

3.ヘイストと同時にプロテス、シェルで受けるダメージを軽減

4.早くなったラムザ(+ルッソ)が攻撃役を中心にエール

5.前衛はヘイストのかかっているうちにためるなどで攻撃力底上げ

6.敵がしかけてきたら攻撃開始。妨害手段などがあれば射程に入った段階で使う。

まだ接触までかかりそうなら2に戻っての繰り返し

7.敵の頭数を減らすべく、集中攻撃。HPが少ないユニット、攻撃力の高い魔法攻撃ユニット、回復能力のあるユニット、CT状態のユニットなどを先に潰す。

勝利条件が特定ユニット撃破の場合は突出してきた敵を数人迎撃したらターゲットを狙う。

ターゲットが強力な攻撃手段や技をもつ場合はまっさきにターゲットを狙うのもあり。

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